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 Informations Essentielles à la Création

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Date d'inscription : 18/03/2019
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MessageSujet: Informations Essentielles à la Création   Informations Essentielles à la Création EmptyLun 18 Mar - 16:24

Compétences et Événements

Les compétences sont utilisées de manière exclusive dans les zones RP Fête, Histoire et Motorball.

Elles sont au nombre de 7 et ont une valeur allant de 0 à 10 où 0 représente un handicap majeur :
Humanité: En tant qu'humanoïde vous n'avez pas de libre arbitre. En tant qu'animal vous n'êtes tout simplement pas humain.
Agilité: Votre maladresse est légendaire. Vous confier un verre serait comme vouloir s'en débarrasser.
Carrure: Vous êtes soit en état d'obésité morbide, soit en fauteuil roulant. Quoiqu'il en soit vous n'avez ni force, ni endurance, ni résistance.
Perception: Vous êtes aveugle et à ce titre vous ne voyez rien du tout.
Intelligence: Vous ne parlez qu'avec des mots simples dignes de l'école élémentaire.
Présentation: Vous êtes si repoussant visuellement et olfactivement. Vous parler est une corvée en soit.
Sang Froid: Un rien vous fait peur ce qui vous rend très bruyant et paranoïaque.

En plus d'apporter une donnée représentative de votre personnage, les compétences sont toutes importantes dans la réussite de certaines actions dans la Catégorie Événement.
A la lecture de votre poste, le Maître du Jeu surlignera en vert une action que vous exercez dans le RP si celle-ci est réussie.
Autrement, le Maître du Jeu surlignera en rouge une action échouée.
Réussite et Échec auront une répercussion dans la réussite ou l'échec de l'instance.

Un exemple de phrase entraînant une action:
"Kiki renifle la victime afin de reconnaître un potentiel coupable."
Ici, Kiki est un chien du groupe Animal. Il peut avoir le Don "Pistage" et ainsi ne pas avoir à subir la dur loi des jets. Autrement le MJ écrira la chose suivante en remplaçant la ligne :
"Kiki renifle [Perception 5/3] la victime afin de reconnaître un potentiel coupable."
ou
"Kiki renifle [Perception 2/3] la victime afin de reconnaître un potentiel coupable."
Pour Kiki, 3 est la difficulté de l'action. Le Maître du Jeu va discuter le degré de difficulté de l'action avec le principal concerné. Ensuite, le concerné aura son jet de lancé sur Discord accompagné de la phrase testée.
Une difficulté va de 1 à 8 dans le cadre des actions :
1 = Très Facile,
2 = Facile,
3 = Moyenne,
4 = Délicate,
5 = Difficile,
6 = Formidable,
7 = Héroïque,
8 = Presque Impossible.
Dans le premier cas, Kiki a réussi son action jugée moyenne à la description et elle se déroule comme prévu. Kiki va donc reconnaître le boulanger Stan comme coupable.
Dans le second cas, Kiki n'a pas réussi et ne va malheureusement rien trouvé sur la victime qui puisse l'aider à continuer l'instance. Il va donc perdre du temps à continuer sa recherche. Temps qui; en nombre de posts; est précieux dans le cadre des dites instances.

Vous l'aurez compris, la partie Événement est un jeu de rôle permettant de faire avancer le forum. Il vaut mieux s'en tenir à une simple phrase qu'à un texte de 300 lignes. Autrement tout le reste du forum n'est soumis à aucune règle de la sorte et il est d'ailleurs beaucoup plus appréciable de RP avec quelqu'un qui fait un effort d'écriture.

Disclaimer 1: Échec de la mission et mort du personnage
Si votre personnage vient à mourir en instance ne vous inquiétez pas car l'instance en question sera placée en archive pour que vous puissiez étudier votre erreur.

Disclaimer 2: Échec et Réussite sans jugement de valeur
Pour vérifier la réussite d'une action, le Maître du Jeu va regarder la valeur de la compétence liée à l'action entreprise. Cette valeur correspond à un nombre de lancer de dés à 6 faces. Une réussite est comprise entre 4 et 6 et un échec est compris entre 1 et 3. Le Maître du Jeu se veut totalement neutre et se refuse à tout jugement de valeur sur la qualité du récit.

Disclaimer 3: L'avantage à l'administration
Le Maître du Jeu n'a pas de personnage afin de pallier à toute possibilité de triche de sa part mais aussi afin d'être totalement neutre vis à vis de son jeu et de ses joueurs.
Descriptions
Humanité
Représente votre taux d'Humanité par rapport aux idées préconçues. A la Décharge il n'est jamais bon d'être un Tout Viande car vous êtes considéré comme faible. Vous avez donc plus de chance de déclencher un événement négatif ou positif dans les instances du mode Histoire en fonction de votre Humanité. N'oubliez pas que plus une personne est humaine, plus il est difficile de prendre le contrôle sur son corps.

Agilité
Représente votre Dextérité c'est-à-dire l'aisance avec laquelle vous maîtrisez le moindre mouvement de votre corps. L'agilité peut vous permettre l'escamotage, les acrobaties, la discrétion, les prises acrobatiques.

Carrure
Représente vos Muscles et votre Constitution. C'est la compétence qui permet de frapper fort, de casser, de déplacer des charges lourdes ou en soulever des un peu moins lourdes. Cette compétence peut vous permettre de nager rapidement, de sauter plus haut ou plus loin, de jeter des objets plus loin, de maintenir une lutte, de casser des dents et surtout d'encaisser.

Perception
Représente votre faculté d'Observation. Dans les lieux à plus ou moins haute luminosité et plus ou moins bruyants elle est nécessaire afin de ne pas être pris par surprise ou d'observer une cible à distance. Dans le cadre de la recherche d'indices, la perception offre des indices nécessaire à la résolution d'une enquête.

Intelligence
Représente vos Connaissances personnelles et la façon dont vous arrivez à les mettre en pratique. Lorsque quelque chose devient difficile à comprendre c'est là que l'intelligence intervient. Si un puzzle est beaucoup trop compliqué à résoudre, l'intelligence peut le faire pour vous. De plus, l'intelligence est indispensable à l’exercion correcte d'une profession comme médecin ou ingénieur.

Présentation
Représente votre Apparence aux yeux des autres. Elle vous permet de briller en société, facilite le mensonge, la séduction, la diplomatie et autres domaine qui requiert un minimum de charisme. Plus cette compétence est basse moins vous serez sujet à l'écoute et la compassion.

Sang Froid
Représente votre faculté à rester calme quand la situation l'exige. Certains événements et situations dans lesquels vous vous trouverez exigeront de faire preuve de sang froid. Si vous échouez votre personnage devra agir comme si il avait peur durant toute la durée du post suivant. Un personnage qui a peur subit les malus suivants :
Perception-2, Il n'a pas envie de regarder ce qui lui fait peur.
Intelligence-2, Il est trop concentré à autre chose pour réfléchir correctement.
Agilité-2 (0 dans le cadre de la discrétion), Il fait du bruit et n'a pas un contrôle correcte de ses mouvements.

Chaque membre a 30 points de compétences à répartir sur l'ensemble des compétences ci-dessus. Selon la classe choisie, certains bonus et malus entrent en ligne de compte:
Groupes
Animal
Humanité <=0
Vous êtes un animal !
Agilité +2
Votre corps est loin d'être simple à anticiper et plus petit que celui des humanoïdes.
Carrure -2
Votre petite taille vous rend moins fort et moins résistant.
Perception +2
Être un animal rend vos sens plus affûtés.

Dons(Choisir 2 dons dans la liste ci-dessous)
Pistage: Sais suivre une personne à la trace dès qu'il a un indice visuel ou olfactif.
Sens animal : Ressens l'arrivée et la localisation d'un danger.
Instinct: Lorsque 2 choix s'offrent à lui, l'animal sait toujours lequel est le bon.
Communication: Possibilité de parler avec tous les animaux qui ne sont pas humanoïdes.
Cyborg
Humanité <=9
Vous avez au moins une prothèse cybernétique.
1 Compétence au choix +2
2 Compétences au choix +1
2 Compétences au choix -1
Vous n'êtes point parfait. Vous êtes une version "améliorée" d'un "Tout Viande" mais vous avez quelques défauts que la technologie n'a pas su écarter.

Dons(Choisir 2 dons dans la liste ci-dessous)
Champion: Dans le cadre du Motorball vos compétences augmentent de 1.
Maître: Vous gagnez 1 point de compétence.
Modifié: Choisissez le don d'une autre classe.
Parfait: Votre première action réussi toujours.
Grand: Votre taille augmente Carrure+2, Agilité-2.
Habitant de Zalem
Intelligence+2
Votre intelligence est bien supérieure à la moyenne. Même pour vous c'est impressionnant.
Présentation+2
Vous êtes connu et reconnu par votre marque sur le front ce qui impose un certain respect chez quiconque vous remarque.

Dons(Choisir 2 dons dans la liste ci-dessous)
Docteur: Vos connaissances vous permettent de soigner entièrement une personne pour le lendemain peut importe son état.
Contacte: Vous avez contacte avec Zalem et l'équipe responsable d'un étrange projet.
Hunter Warrior: Vous êtes entraîné pour vous battre et gagnez +1 en Agilité, Carrure et Sang Froid.
Savant: Vous abusez de votre intelligence à tel point que vous gagnez +1 en Perception, Perception et Intelligence.
Mutan
Humanité <=9
Vous avez au moins une partie de votre corps interne ou externe qui n'est pas celle d'un humain standard.
2 Compétences au choix +2
1 Compétence au choix +1

Présentation-2
Votre existence est crainte de pas mal de personnes et être votre ami n'apporterait que des problèmes.

Pouvoir: Vous êtes né, ou modifié, de façon à posséder un pouvoir dont la source est votre cerveau. Vous pouvez le manifester faisant ainsi de vous un être craint et redoutable.
Exemples: Pyrokinésiste, Psykosionniste, Voyant, Télékynésiste, etc ...
Ceci n'est pas un don sélectionnable par une autre classe car il est propre au mutan uniquement.

Don(Choisissez le don d'une autre classe).
Tout Viande
Humanité 10(fixe)
Vous êtes humain et cette compétence est de ce fait maximisée.
25 Points de compétences
Ignorez la compétence Humanité et répartissez 25 points au-lieu de 30. Si vous trouvez cela injuste, dites vous que vous avez un total de 35 points. De plus n'oubliez pas que moins vous êtes humain plus vous êtes contrôlable!

Dons(Choisir 2 dons dans la liste ci-dessous)
Habitué: En réussissant 1 fois par test une action, vous pouvez l'effectuer une seconde fois sans test du Maître du Jeu.
Compétent: Vous avez 2 points de compétences en plus à répartir.
Adrénaline: Vous faite face aux difficultés avec le courage d'un soldat ou la naïveté d'un enfant. Vous gagnez +1 en Sang Froid et +3 si vous êtes en danger.
Art Martial: Choisissez un art martial. Maintenant vous le maîtrisez (bonus de l'art martial à voir avec le Maître du Jeu).
Sexy: Vous êtes beaucoup plus attirant que la moyenne. Gagnez +3 en Présentation.
Berserker
Humanité1(fixe)
Vous avez un cerveau humain et rien d'autre.
Agilité+2
Votre maîtrise du Panzer Kunst et votre passé ont ancré des capacités sensorielles dépassant l'entendement.
Intelligence-2
Votre amnésie vous coûte une bonne partie de vos connaissances et l'absence de votre passé vous réduit à l'état d'enfant.
Sang Froid+2
Anciennement soldat d'élite de Mars, votre sang froid est sans égal et abandonner n'est pas dans vos neurones.

Panzer Kunst:
La seule chose qu'il vous reste de votre vie passée c'est votre incroyable maîtrise du Panzer Kunst. Vous gagnez alors +1 en Carrure. Face aux Cyborgs ce bonus passe à +3 . Face à toute personne dont la taille vous est supérieure de 10cm ce bonus passe à +2. Face à un Cyborg avec le don "Grand" ce bonus passe à +4.

La Panzer Kunst est un art martial et peut donc être appris par les Tout Viande ou tout autre groupe pouvant sélectionner le don "Art Martial" des Tout Viande .

Don(Choisissez le don d'une autre classe).
A vous de jouer
Maintenant votre fiche est attendue dans la partie Création du forum. Elle n'a pas de présentation particulière attendue si ce n'est de la visibilité et doit faire apparaître les données suivantes :

Pour le forum RP: Physique (Aspect Général 200 mots minimum), Esprit (Façon de faire, de penser 200 mots minimum), Histoire (son passé 400 mots). L'histoire d'un Animal ou d'un Berserker est très complexe ainsi le staff sera moins exigeant par rapport à ces présentations. Un Berserker devra toutefois expliquer son passé sur Mars et comment il est devenu soldat avant de participer à l'opération responsable de son amnésie et de son arrivée sur Terre. Il n'est pas exempt d'avoir une famille qui l'attend toujours la haut.

Pour la Catégorie Événement: Répartir vos points de caractéristique dans les différentes compétences présentées plus haut dans ce post. Faites en sorte que celles-ci collent un minimum avec votre description physique et votre esprit de personnage.  N'oubliez pas d'ajouter les bonus et les malus. Pour toute question veuillez les poser sur le Discord ou dans Questions et Suggestions.
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